Règle antique-médiévale pour figurines 6, 10 et 15 mm
Eric Schmidt et Marc Adda
De Sumer à Constantinople est un nouveau système de simulation de bataille antique médiéval à l’échelle 15mm, la plus usitée. Basée sur des concepts introduits par le système médiéval-fantastique WARMASTER, DSC se veut être à la fois simple d’accès et réaliste dans le déroulement d’une bataille ainsi que dans le comportement des troupes en action.
Je vais vous présenter la règle en donnant un résumé de chaque chapitre.
Présentation du jeu :
Conscients que la quasi-totalité des joueurs actuels en antique-médiéval pratiquent DBM, les auteurs ont donc conçus leur système sur la même échelle, tant au niveau du soclage, que sur la surface de jeu nécessaire.
Le soclage n’est d’ailleurs nécessaire que pour la reconnaissance rapide des troupes sur le terrain, et n’a pas d’influence sur le jeu proprement dit.
Les armées sont d’abord organisées en trois parties, les deux flancs et le centre, chacun d’eux se voyant attribuées un certain nombre d’unités commandés par un ou plusieurs généraux. Chaque ‘tiers’ d’armée peut ainsi être composé d’un ou plusieurs corps. Bien évidemment, un grand nombre de corps diminue d’autant la capacité des corps à encaisser les pertes, mais augmente sensiblement leur manœuvrabilité.
Les armées sont bien sûr budgétisées. Une armée de taille ‘classique’ se situe aux alentours de 1500 points, mais ils très faisable de faire des bataille sur un budget bien plus important, en doublant par exemple les minimums et maximums imposés pour sa conception.
On retrouve sur le champ de bataille les reliefs habituels, avec une grande particularité, celle de ne pas en connaître la teneur exacte avant d’y avoir mis les pieds. Ainsi, on ne saura pas si une colline est douce ou escarpée, ou si une forêt est clairsemée ou dense, avant d’y avoir envoyé des troupes. D’où l’intérêt croissant des troupes légères de reconnaissance dans ce rôle.
Les unités sont constituées d’un certain nombre de socle, du char ou de l’éléphant solitaire, aux hordes de barbares regroupant 6 socles par unités, en passant par les phalanges hoplitiques ou macédoniennes. Certaines troupes dispose de règles de formation particulières, comme la formation archaïque, utilisée en période biblique, ou la horde, qui est une masse de guerriers semblable aux unités gauloises.
Les troupes sont classifiées de manière plutôt extensives. Outre leur dénomination (infanterie lourde, cavalerie légère, éléphant, …), on y trouve plusieurs informations telles que leur potentiel de combat et de tir, leur endurance (‘points de vie’), leur armure ou valeur d’esquive, le nombre de socle de chaque unité, leur valeur et le nombre que l’on peut acheter pour créer son armée.
Les troupes particulières (éléphants, chameaux et chars) disposent d’un chapitre qui leur est propre attestant de leur spécialisation sur un champ de bataille.
On achète chaque unité individuellement, sauf pour les légions romaines qui s’achètent en bloc. Ainsi, le joueur romain aura a sa disposition un certain nombre de légions entières, auxquelles il adjoint des troupes légères ou spécialisées.
Les généraux sont traités différemment des unités de combat. Ils sont quasi virtuels, ne représentant que le général, sa garde et des messagers. Leur principal rôle est d’envoyer des ordres, et ils peuvent accroître le potentiel de combat d’une unité, mais ils deviennent extrêmement vulnérables à ce moment, partageant le sort de ces troupes. Autrement, le contact d’une unité ennemi les force simplement à rejoindre une unité amie, et ils ne peuvent être la cible d’un tir.
Déroulement de la bataille.
Chaque joueur effectue alternativement son tour de jeu, comprenant une phase d’ordre, une phase de tir et une phase de combat.
Avant même de lancer des ordres aux différentes unités de l’armée, certaines unités peuvent prendre l’initiative de charger des ennemis à portée, sans aucune intervention de l’état-major. Pour les unités ne répondant pas aux critères nécessaires pour charger sous initiative, ou désirant effectuer une autre action, il est nécessaire que son général lui envoie un ordre de mouvement, sous la forme d’un jet de dés. Il pourra ainsi donner autant d’ordres qu’il le désire à la même unité (ou au même groupe) jusqu’à ce qu’il désire s’arrêter, ou qu’un ordre ne soit pas passé, par erreur d’interprétation ou par refus d’obéissance. Il convient donc de bien planifier ses mouvements, en sachant, que la difficulté d’envoi de augmente à chaque nouvel ordre consécutif donné à la même unité ainsi qu’à l’éloignement de l’unité vis à vis de son général (et accessoirement aux pertes déjà subies et à la proximité ennemie), que tous les ordres donnés à une même unité se doivent d’être consécutifs et enfin qu’un envoi d’ordre raté empêche le général de continuer à en donner. Les charges folles au cœur du dispositif ennemi sont forts possibles, mais une unité isolée finira par succomber sous le nombre rapidement, faut de soutien ami.
Une unité n’ayant pu recevoir d’ordre peut quand même effectuer un mouvement limité, dont le but principal est de la repositionner pour répondre à l’évolution des armées sur le champ de bataille.
En règle général, le mouvement d’une unité peut lui permettre de changer de formation (principalement ligne ou colonne) et se voit restreint si l’unité est désorganisée ou en désordre. On remarquera que les phalanges sont particulièrement lentes (pour de l’infanterie lourde) et plus encore si elles se déplacent à plusieurs.
Un mouvement qui amène au contact d’une unité ennemie dans le but d’effectuer une mêlée peut déclencher une esquive de la part de l’unité ciblée si celle-ci y a droit. Ce seront principalement les troupes montées (quelque soit leur ‘lourdeur’) et les infanteries légères. Ce mouvement d’esquive est variable, mais plus il est grand, plus les risques de désordre sont grands. Il est ainsi délicat de choisir entre une petite esquive avec un faible risque de désordre mais un grand risque d’être rattrapé dans le dos, et le contraire. Habituellement, le désordre est quand même préférable !
Suite à l’envoi de tous les ordres et à la résolution de tous les mouvements limités, les généraux peuvent se déplacer pour se rapprocher près de leurs unités, voire pour en intégrer une pour la mener au combat.
Le tir et les combats :
Un chapitre est consacré aux armes de tir, donnant quelques indications sur les armes les plus courante. Un autre est consacré à l’artillerie, arme cependant rare sur un champ de bataille, du moins dans la période antique.
On résout les tirs de la manière suivante, à savoir que chaque socle de tireur dispose d’un potentiel de tir (habituellement 1). La somme de chaque potentiel donne un jet d’autant de D6. Chacun de ces dés étant supérieur ou égal à 5 donne une ‘touche’. On teste ensuite si chaque touche est arrêtée ou non par l’armure (ou la capacité d’esquive des troupes légères) des troupes attaquées. Si la cible subit suffisamment de touches, elle peut perdre un socle, mais la densité des tirs est telle que cela est généralement rare. Le tir aura pour effet et but principal de désorganiser les unités ennemies, les faisant reculer et provoquant à l’occasion des désordres au sein des troupes.
Enfin vient la phase de combat. De même que pour un tir, on fait la somme de tous les potentiels de combats, modifiés par les charges, le désordre, la prise de flanc, l’utilisation du pilum, etc. On effectue le combat comme le tir à deux exceptions près : D’abord, les pertes sont plus faciles à obtenir (une chance sur deux pour chaque dé). Ensuite le combat continue jusqu’à ce que le vainqueur de chaque round décide de rompre le combat ou que sa victime soit éliminée. On assiste donc parfois à un combat à mort.
Les formations :
Un chapitre entier leur est consacré. Et la moitié de ce chaptire traite des légions (vous avais-je dit que les auteurs ont un faible pour l’empire romain ?), preuve s’il en est de leur importance dans le déroulement d’une bataille.
La plupart des unités seront astreintes à la formation de base (ligne ou colonne). Les unités de l’époque biblique peuvent être en formation archaïque, les chars, éléphants et certaines cavaleries peuvent disposer d’une escorte d’infanterie très utile entre autres pour absorber les pertes. Les ‘warbands’ ont droit aux hordes, qui sont parmi les plus grosses formations existantes, les hoplites et phalangistes macédoniens disposent de leur phalange, et certaines unités peuvent bénéficier du coin, du cercle cantabrien ou du mur de bouclier.
Pour ajouter plus de variété encore aux troupes, certaines d’entre elles peuvent profiter (parfois dans le mauvais sens du terme) d’une capacité particulière, comme l’ardeur au combat ou le moral aggravé.
Désorganisation et désordre :
Suite à différents événements pendant les mouvements, les tirs et les combats, les unités peuvent être sujettes à la désorganisation, qui les empêchent de charger, réduit leur potentiel de mouvement et de tir, ou au désordre, qui les empêchent d’obéir aux ordre ou de charger et réduit leur potentiel de mouvement, de tir et de combat. Ces deux statuts, s’ils sont temporaires, peuvent avoir des effets particulièrement dommageables sur une ligne de bataille, handicapant fortement la mise en œuvre d’un plan de bataille.
Un chapitre est consacré aux généraux. Chaque général dispose d’une caractéristique principale, à savoir sa valeur de commandement. Plus celle-ci sera forte, plus il lui sera facile d’envoyer des ordres, plus son coût sera élevé. Tant que ce dernier n’aura pas rejoint une unité amie, son seul rôle sera d’émettre des ordres, et sera considéré comme étant virtuel. Il ne peut ainsi être la cible d’un tir ou d’une charge. Il peut sinon rejoindre une unité amie en vue d’améliorer ses capacités combattives mais court le risque d’être blessé ou tué pendant les combats. Sa perte ne sera cependant pas totale, car un officier de moindre valeur le remplacera ultérieurement, laissant quand même ses troupes sans commandement pendant un tour.
Pour décrire des généraux particuliers comme on en rencontre tout au long de l’histoire, il est possible de donner une ou plusieurs facultés aux généraux, certaines positives d’autres négatives. Ainsi, un praefect sociorum peut se voir attribuer la compétence ‘Spécialiste’ qui l’oblige à ne commander qu’une catégorie de troupe, de la cavalerie par exemple. Certains seront d’excellent stratèges, d’autres de piètres généraux. Cette règle reste quand même une option, permettant par exemple de recréer des batailles historiques bien particulières.
La bataille se terminera lors de l’accumulation de pertes excessives pour l’un des camps, celle-ci engendrant tout d’abord une aggravation de moral puis progressivement, obligera les troupes de cette zone à fuir le champ de bataille. On voit que la rupture d’un corps d’armée n’est pas brutale, et peut même être compensée par l’envoi de renforts d’une zone à un autre.